Free to Play - Chơi game "miễn phí" đâu phải dễ dàng

Hard
  1. Cơ chế Free to Play tuy cho cộng đồng quyền trải nghiệm game miễn phí, nhưng không vì thế mà không có những khó khăn và mặt trái của mình.

    Free to Play ngày nay đã trở thành một thuật ngữ hết sức quen thuộc, xuất hiện trong mọi ngõ ngách của thế giới ảo và đặc biệt là với nền tảng Mobile. Công thức này dường như đang trở thành tấm vé cho bất cứ nhà phát triển nào muốn đưa đứa con của mình tới rộng khắp cộng đồng, hướng tới thành công lớn về sau.

    Tuy nhiên, Free to Play cũng có những mặt trái nhất định nếu những nhà làm game không biết cách điều chỉnh thích hợp giữa giá trị miễn phí và trả phí, cũng như khả năng giữ chân game thủ lâu dài với nội dung gameplay.

    [​IMG]

    Bài toán Free to Play và khả năng thành công nó mang lại vẫn còn đó nhiều dấu hỏi, khiến chính bản thân cộng đồng đang phải lo lắng trước vô vàn các sản phẩm đóng mác miễn phí. Một bộ khung chung vì thế đang ngày một trở nên cần thiết và cách giải quyết vấn đề theo hướng học tập những tấm gương đi trước là không thể tuyệt vời hơn. Trong trường hợp này, chúng ta nói tới Candy Crush.

    Đường dài mới biết ngựa hay

    Để có thể thành công với Free to Play, yếu tố tiên quyết đầu tiên mà một người làm game phải tâm niệm đó là giữ nhịp độ cho quá trình phát triển của game thủ, làm sao để giữ người chơi càng lâu càng tốt với giá trị gameplay của mình. Trớ trêu thay, một tựa game yêu cầu kỹ năng bao nhiêu thì việc giữ nhịp độ lại càng khó bấy nhiêu.

    Nhìn vào Candy Crush, nếu tựa game này bớt đi ít nhiều yếu tố ngẫu nhiên và thêm vào phần nào sự đòi hỏi về kỹ năng, có lẽ giờ này nó đã rơi hoàn toàn vào quên lãng. Đơn giản vì bộ phận người chơi casual sẽ bị bỏ lại do độ khó quá cao, trong khi phía game thủ thành thục kỹ năng sẽ băng băng phía trước mà chẳng hề tiêu tốn lấy một đồng. Sự thiếu cân bằng này sẽ sớm khiến Candy Crush nhanh chóng nhàm chán và lạc vào hằng hà sa số những sản phẩm Mobile chào sân mỗi ngày. Tuy nhiên, tựa game cho tới nay vẫn hoạt động mạnh mẽ, tất cả là nhờ vào số lượng Level tới hơn 300. Nắm trong tay số màn chơi khổng lồ, Candy Crush sẽ tiêu tốn của cộng đồng hàng tháng trời để "phá đảo", khuyến khích game thủ tiếp tục chăm chú mà đào sâu vào gameplay.

    [​IMG]

    Vậy cụ thể Candy Crush đã làm như thế nào? Câu trả lời nằm ở cách thức bày bố màn chơi của nhà phát triển. Độ khó của những màn chơi không nhất thiết phải tịnh tiến theo chiều dài game, chúng được "đóng đinh" ở những vị trí cố định. Ví như Level thứ 55 không nhất thiết phải dễ hơn Level thứ 56 hay 57. Một số bàn được nhà phát triển thiết kế gần như không có thử thách, nhưng một số khác lại mang mục đích cản chân người chơi. Chúng sẽ được đan xen với nhau theo một nhịp độ nhất định, mang tới sự thoải mái và vui vẻ trong thời gian dài, để rồi sau đó tạo điểm nhấn bằng chướng ngại khó khăn. Chính từ đây, một game thủ muốn tiếp tục hành trình sẽ có lựa chọn móc hầu bao trả phí hay chờ vận may mỉm cười..

    Tuy nhiên, còn một yếu tố khác giúp Candy Crush thành công chính là việc mang tới game thủ cảm giác "gần đến đích". Tựa game không đưa chúng ta đi trên một con đường êm ả để rồi ném trước mặt một bức tường đá.. Mà thay vào đó, nó đưa người chơi gần tới đỉnh núi cao và bắt đầu giảm tỷ lệ thành công ở những bước cuối cùng. Chính vì cơ hội chiến thắng những tưởng nằm trong tầm tay như vậy lại giúp game thủ cảm thấy động lực, liên tục quay trở lại với Candy Crush trong khi loại bỏ hoàn toàn sự ức chế hay căng thẳng đằng sau.

    [​IMG]

    Làm sao để làng game cùng hưởng lợi?

    Nhưng nên nhớ, Candy Crush là một tựa game Match-Three, thể loại cực kỳ phổ biến và dễ tiếp cận trên Mobile. Vậy còn với các phong cách lối chơi khác như nhập vai hay hành động? Để giữ người chơi lâu hơn, những đại diện PvE thường thêm vào nhiều yếu tố ngẫu nhiên hay tùy chỉnh chỉ số nhân vật cao hơn bình thường.. từ đó loại bỏ sự tác động từ yếu tố kỹ năng và kéo dài thời lượng chơi.

    Trong khi với các tựa game có tính cạnh tranh cao như Hearthstone hay Diamond Dash, chúng ta thấy một cách thức cân bằng thú vị hơn. Ví như nếu anh là một tay chơi thượng thặng, tôi sẽ sắp anh thi đấu với một game thủ chẳng hề kém cạnh khác, mạnh đánh mạnh, yếu đánh yếu. Tất nhiên, những đại diện này cần một công thức tính toán kỹ năng game thủ phải thật khoa học, như tỷ lệ thắng/thua hay cấp độ, điểm số.. thậm chí còn có những tựa game còn lấy thời gian hoàn thành màn chơi làm thước đo.

    [​IMG]

    Còn đó những trường hợp như Brave Frontier, Heroes Charge, hay Summoner Wars.. nhà phát triển vẫn níu kéo game thủ bằng kỹ năng nhưng không phải trong mà là ngoài chiến trận. Game thủ phải đưa ra những lựa chọn như tập trung nâng cấp gì, hy sinh ai, tổ đội gồm những cá nhân nào, phối hợp ra sao.. Tất cả các kỹ năng đó cần thời gian dài để nâng cao, từ đó giữ người chơi ở lại với game lâu hơn.

    Nhưng cho dù ý kiến của bạn có thế nào về thể loại Free to Play đi chăng nữa, thì việc phát triển một tựa game thực sự giữ chân người chơi và biết cân bằng giữa những bộ phận game thủ khác nhau, hứa hẹn sẽ mở ra một con đường hoàn toàn mới trên Mobile.. Trên tất cả, hy vọng một ngày không xa với những thay đổi đúng hướng, cụm từ "Free to Play" sẽ trở nên đẹp hơn và dễ đón nhận hơn trước con mắt game thủ, giúp ai muốn chơi miễn phí không phải đắn đo, ai đầu tư tiền bạc không thấy bị cưỡng ép.


Share This Page

Tin mới nhất