IGN thống kê: Hideo Kojima đã "nhồi nhét" bao nhiêu cutscene vào game?

Phiêu Vũ
  1. Phong cách làm game đậm chất điện ảnh là một đặc trưng làm nên chất riêng của Hideo Kojima, và nó thậm chí đã giúp định hình ngành game.

    Tình yêu của Hideo Kojima dành cho trò chơi điện tử là điều không phải bàn cãi, nhưng hẳn nhiều người đều muốn hỏi ông một câu: “Liệu ông có thể đừng nhồi nhét quá nhiều đoạn cắt cảnh vào game nữa không?” hoặc “Tại sao ông không đi làm phim luôn cho rồi?” Đúng vậy, sự theo đuổi đến mức gần như “biến thái” của Kojima dành cho các đoạn cắt cảnh luôn gây tranh cãi – có người mê mẩn, có người lại cực kỳ ghét bỏ.

    [​IMG]


    Gần đây, IGN đã đăng tải bài viết thống kê và phân tích tỷ lệ thời lượng cắt cảnh trong các tựa game chính của loạt Metal Gear và hai phần Death Stranding:​

    • Metal Gear Solid: 20.29% (thời gian trung bình để hoàn thành game: 11 giờ 30 phút, cắt cảnh: 2 giờ 20 phút)​

    • Metal Gear Solid 2: 23.21% (13 giờ, cắt cảnh: 3 giờ 1 phút)​

    • Metal Gear Solid 3: 26.35% (16 giờ, cắt cảnh: 4 giờ 13 phút)​

    • Metal Gear Solid 4: 40.63% (18 giờ 30 phút, cắt cảnh: 7 giờ 31 phút)​

    • Metal Gear Solid 5: 8.13% (45 giờ 30 phút, cắt cảnh: 3 giờ 42 phút)​

    • Death Stranding: 15.75% (40 giờ 30 phút, cắt cảnh: 6 giờ 22 phút)​

    • Death Stranding 2: 15.97% (37 giờ 40 phút*, cắt cảnh: 6 giờ 1 phút)​

    [​IMG]


    Dữ liệu này dựa trên thời gian hoàn thành trung bình của nhiều biên tập viên IGN. Ngoài ra, các tỷ lệ phần trăm trên chỉ tính những cắt cảnh mang tính “điện ảnh”, không bao gồm các đoạn hội thoại Codec hay các đối thoại tương tác trong game.

    Ta có thể thấy, ba phần Metal Gear đầu tiên giữ tỷ lệ cắt cảnh quanh mức 25%, mỗi phần lại tăng dần, đến Metal Gear Solid 4 thì lên tới con số choáng ngợp 40%, đỉnh điểm là đoạn cắt cảnh cuối kéo dài 71 phút – chỉ ngắn hơn Toy Story (1995) đúng 10 phút.

    [​IMG]


    Tuy nhiên, đến Metal Gear Solid 5, tỷ lệ cắt cảnh giảm mạnh xuống còn 8%, chưa đầy 4 giờ. Dù đây là một trong những game hành động – lén lút vĩ đại nhất, cốt truyện chính lại bị đánh giá là yếu, khiến nó như một “kẻ lạ” trong các sản phẩm của Kojima. Với hai phần Death Stranding, tỷ lệ đã ổn định ở mức 15%, thậm chí còn thấp hơn phần Metal Gear đầu tiên, nhưng vẫn truyền tải trọn vẹn câu chuyện.

    Rõ ràng, dù cùng do một người làm ra, tỷ lệ và thời lượng cắt cảnh trong game của Kojima rất khác nhau. Hãy nhìn rộng hơn, chúng ta sẽ thấy loạt Metal Gear đã định hình thể loại game kể chuyện điện ảnh hiện đại. Rất nhiều game thiên về cốt truyện khác cũng bị ảnh hưởng ít nhiều bởi phong cách này.

    Chẳng hạn, The Last of Us Part II có tới 15.55% thời lượng là cắt cảnh không tương tác – gần giống với hai phần Death Stranding. Game thế giới mở có nhiều cắt cảnh như GTA V cũng chỉ ở mức 12.5%.

    [​IMG]


    Vậy Hideo Kojima có nên “chuyển sang làm phim” không? Không. Là một trong những nhà làm game dày dạn và có kỹ năng hàng đầu thế giới, ông không chỉ tạo ra vô số thế giới hấp dẫn mà còn định hình lại cả phương thức kể chuyện và gameplay. Không có ông, ngành game hiện tại có lẽ đã khác rất nhiều.

    Liệu ông có nên bớt dựa vào cắt cảnh hay kể chuyện bằng nhiệm vụ nhiều hơn? Câu trả lời thuộc về mỗi người. Nhưng nếu ta nhìn về tương lai, hãy xem qua tác phẩm gần nhất – Death Stranding 2. Kojima vẫn kể một câu chuyện hấp dẫn sâu sắc – theo cách chỉ riêng ông có thể làm được. Và người viết tin rằng những người yêu mến ông sẽ không mong ông chạy theo xu hướng mà phải đánh đổi đi những gì làm nên sự đặc biệt của mình.​



Share This Page

Tin mới nhất